Tras la celebración de este evento, el pasado sábado, os remito a un par de crónicas que ya lo dicen todo:
Crónica de OSLUZ.
Crónica de {Francho(Lab)}
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miércoles, 29 de mayo de 2013
domingo, 12 de mayo de 2013
Scratch Day Zaragoza 2013
El próximo 25 de mayo, en el centro cívico Delicias, de Zaragoza, a lo largo de todo el día, se va a celebrar el Scratch Day - Zaragoza 2013.
Un día para que los pequeños ingenieros/inventores/makers de la casa se pongan a 'cacharrear' a tope.
Allí estaremos con Zagales-HackLab.
Os pongo un enlace a la web de los organizadores del evento: OSLUZ
martes, 26 de marzo de 2013
Uniendo fuerzas
El proyecto noise> pasa a integrarse-colaborar dentro de otro proyecto para así aunar esfuerzos en nuestro objetivo de difundir y promover el conocimiento de la tecnología.
¡Todos a cacharrear!
¡Todos a cacharrear!
Seguiremos informando.
miércoles, 3 de octubre de 2012
jueves, 26 de julio de 2012
Renovación
Tras una "pausa técnica", el 'proyecto noise' está trabajando para ponerse en marcha otra vez, con fuerzas renovadas y desafiantes retos. Próximamente.......
martes, 10 de abril de 2012
Programación gráfica - Entornos visuales
Alguien preguntaba que por qué usar herramientas gráficas (minibloq, ardublock... ) para programar nuestro arduino en vez de programación textual.
La respuesta es muy simple: Para algunos colectivos tiene ventajas, para otros no.
La respuesta es muy simple: Para algunos colectivos tiene ventajas, para otros no.
Este tipo de programación está enfocada a los no-programadores, es decir: o a personas de otros ámbitos (artístico, educativo) que quieren programar algo de forma rápida, pero sin necesidad de profundizar o a aquellos que dan sus primeros pasos en los conceptos de la programación (por ejemplo, niños). Por ello aprovechamos algunas características que estas herramientas nos aportan, como por ejemplo:
- Aspecto atractivo. Nos acerca a los conceptos de forma visual.
- No es necesario aprenderse los comandos de memoria, los vemos ya representados en bloques. Ésto es útil en las primeras aproximaciones al mundo de la programación. El hecho de contar con un entorno que te muestra de un vistazo lo que se puede hacer es algo que estimula y anima a continuar.
- No tiene error de sintaxis. Uno de las cosas que más frustra cuando se empieza a programar es la enorme cantidad de errores de sintaxis que se cometen. Ésto desmotiva mucho y precisamente ésto es algo que queremos evitar con aquellos que empiezan. Con programación gráfica se trata de arrastrar, soltar... y listo!
Al final, para hacer programas complejos tendremos que recurrir a la programación textual, por supuesto. Pero para alguien que quiere hacer sus primeros 'pinitos' encendiendo un LED, moviendo un servo o leyendo un potenciómetro, este tipo de utilidades gráficas le sirven como un magnífico comienzo.
Nota: ¿A que os gustan más los post anteriores con imágenes que éste que es solo texto? Pues eso.
Nota: ¿A que os gustan más los post anteriores con imágenes que éste que es solo texto? Pues eso.
Ardublock
Os mostramos otra aplicación gráfica de programación para arduino.
Se trata de ardublock que, a diferencia de otros programas de este tipo, no trabaja en modo "stand-alone" sino integrado como una herramienta dentro del IDE de arduino, traduciendo directamente el lenguaje visual a comandos de lenguaje arduino.
Al igual que otras herramientas de este tipo que os hemos mostrado, está en contínuo desarrollo y se esperan mejoras interesantes en las próximas versiones.
jueves, 1 de marzo de 2012
"Secretos" (o trucos) de Arduino
Aquellos que tenemos un arduino UNO (o Duemilanove) tenemos claro que contamos con 14 pines digitales (entradas/salidas) y 6 pines de entradas analógicas. Pero, al fin y al cabo, el corazón de arduino es un microcontrolador, y arduino aprovecha todas sus características.
Y una de las características que tiene es que las entradas analógicas pueden ser utilizadas como entradas/salidas digitales. Por tanto arduino cuenta con ¡20 pines digitales!
Para usarlos tenemos que operar como con cualquier otro pin digital, los definiremos con pinMode como INPUT u OUTPUT y los usaremos con digitalWrite o digitalRead, teniendo en cuenta que a estos pines les corresponden los numeros 14 a 19.
martes, 7 de febrero de 2012
Minibloq
Volvemos con otra herramienta gráfica para la programación de nuestro Arduino: Minibloq.
Esta aplicación nos facilita el trabajo usando un sencillo sistema de bloques, de manera que creamos el programa como si de un diagrama de flujo se tratase.
A diferencia de otras herramientas, el IDE de Minibloq transforma el lenguaje de bloques al código propio de Arduino, compilándolo y subiéndolo a la placa para que funcione de forma autónoma y no como un módulo esclavo del PC. Lleva además un terminal incorporado para comunicarse via serie con nuestro Arduino.
A diferencia de otras herramientas, el IDE de Minibloq transforma el lenguaje de bloques al código propio de Arduino, compilándolo y subiéndolo a la placa para que funcione de forma autónoma y no como un módulo esclavo del PC. Lleva además un terminal incorporado para comunicarse via serie con nuestro Arduino.
Éste programa está todavía en desarrollo, pero su beta 0.80 funciona realmente bien. Es compatible además con otras plataformas como Seeduino, Maple, ATTiny ...
viernes, 27 de enero de 2012
Scratch y S4A
Vamos a hacer una pequeña reseña de esta pequeña joya educativa que es Scratch. Probablemente la mejor herramienta que existe para enseñar a los niños a programar.
¿Qué es Scratch ?
Scratch es un entorno de programación enfocado a los niños y a todos a quellos que quieren introducirse en los conceptos básicos de la programación. Los niños aprenden uniendo, como si fueran piezas de un juego, bloques de colores que representan elementos del programa (bucles, condiciones, variables...)
Historia de Scratch
Papert, además de pedagogo, era también informático (de hecho fue uno de los pioneros de la inteligencia artificial) y aplicó los principios construccionistas en la creación de un lenguaje informático enfocado a la enseñanza: el Logo.
El concepto del Logo fué llevado más allá por uno de los discípulos de Papert, Mitchel Resnick, que desarrolló, con su equipo del M.I.T. el programa Scratch.
S4A (Scratch for Arduino)
En el Citilab de Cornellá trabajaban con Scratch y cuando conocieron la plataforma Arduino (posiblemente la mejor herramienta para la enseñanza de microcontroladores) decidieron unirlos. Ahí nació S4A, una modificación de Scratch que permite manejar los pines de Arduino. De esta forma podemos leer botones y sensores, encender luces, activar motores, e incluso controlar un robot... todo ello desde nuestro ordenador y de una forma sencilla y divertida.
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