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miércoles, 3 de octubre de 2012
jueves, 26 de julio de 2012
Renovación
Tras una "pausa técnica", el 'proyecto noise' está trabajando para ponerse en marcha otra vez, con fuerzas renovadas y desafiantes retos. Próximamente.......
martes, 10 de abril de 2012
Programación gráfica - Entornos visuales
Alguien preguntaba que por qué usar herramientas gráficas (minibloq, ardublock... ) para programar nuestro arduino en vez de programación textual.
La respuesta es muy simple: Para algunos colectivos tiene ventajas, para otros no.
La respuesta es muy simple: Para algunos colectivos tiene ventajas, para otros no.
Este tipo de programación está enfocada a los no-programadores, es decir: o a personas de otros ámbitos (artístico, educativo) que quieren programar algo de forma rápida, pero sin necesidad de profundizar o a aquellos que dan sus primeros pasos en los conceptos de la programación (por ejemplo, niños). Por ello aprovechamos algunas características que estas herramientas nos aportan, como por ejemplo:
- Aspecto atractivo. Nos acerca a los conceptos de forma visual.
- No es necesario aprenderse los comandos de memoria, los vemos ya representados en bloques. Ésto es útil en las primeras aproximaciones al mundo de la programación. El hecho de contar con un entorno que te muestra de un vistazo lo que se puede hacer es algo que estimula y anima a continuar.
- No tiene error de sintaxis. Uno de las cosas que más frustra cuando se empieza a programar es la enorme cantidad de errores de sintaxis que se cometen. Ésto desmotiva mucho y precisamente ésto es algo que queremos evitar con aquellos que empiezan. Con programación gráfica se trata de arrastrar, soltar... y listo!
Al final, para hacer programas complejos tendremos que recurrir a la programación textual, por supuesto. Pero para alguien que quiere hacer sus primeros 'pinitos' encendiendo un LED, moviendo un servo o leyendo un potenciómetro, este tipo de utilidades gráficas le sirven como un magnífico comienzo.
Nota: ¿A que os gustan más los post anteriores con imágenes que éste que es solo texto? Pues eso.
Nota: ¿A que os gustan más los post anteriores con imágenes que éste que es solo texto? Pues eso.
Ardublock
Os mostramos otra aplicación gráfica de programación para arduino.
Se trata de ardublock que, a diferencia de otros programas de este tipo, no trabaja en modo "stand-alone" sino integrado como una herramienta dentro del IDE de arduino, traduciendo directamente el lenguaje visual a comandos de lenguaje arduino.
Al igual que otras herramientas de este tipo que os hemos mostrado, está en contínuo desarrollo y se esperan mejoras interesantes en las próximas versiones.
jueves, 1 de marzo de 2012
"Secretos" (o trucos) de Arduino
Aquellos que tenemos un arduino UNO (o Duemilanove) tenemos claro que contamos con 14 pines digitales (entradas/salidas) y 6 pines de entradas analógicas. Pero, al fin y al cabo, el corazón de arduino es un microcontrolador, y arduino aprovecha todas sus características.
Y una de las características que tiene es que las entradas analógicas pueden ser utilizadas como entradas/salidas digitales. Por tanto arduino cuenta con ¡20 pines digitales!
Para usarlos tenemos que operar como con cualquier otro pin digital, los definiremos con pinMode como INPUT u OUTPUT y los usaremos con digitalWrite o digitalRead, teniendo en cuenta que a estos pines les corresponden los numeros 14 a 19.
martes, 7 de febrero de 2012
Minibloq
Volvemos con otra herramienta gráfica para la programación de nuestro Arduino: Minibloq.
Esta aplicación nos facilita el trabajo usando un sencillo sistema de bloques, de manera que creamos el programa como si de un diagrama de flujo se tratase.
A diferencia de otras herramientas, el IDE de Minibloq transforma el lenguaje de bloques al código propio de Arduino, compilándolo y subiéndolo a la placa para que funcione de forma autónoma y no como un módulo esclavo del PC. Lleva además un terminal incorporado para comunicarse via serie con nuestro Arduino.
A diferencia de otras herramientas, el IDE de Minibloq transforma el lenguaje de bloques al código propio de Arduino, compilándolo y subiéndolo a la placa para que funcione de forma autónoma y no como un módulo esclavo del PC. Lleva además un terminal incorporado para comunicarse via serie con nuestro Arduino.
Éste programa está todavía en desarrollo, pero su beta 0.80 funciona realmente bien. Es compatible además con otras plataformas como Seeduino, Maple, ATTiny ...
viernes, 27 de enero de 2012
Scratch y S4A
Vamos a hacer una pequeña reseña de esta pequeña joya educativa que es Scratch. Probablemente la mejor herramienta que existe para enseñar a los niños a programar.
¿Qué es Scratch ?
Scratch es un entorno de programación enfocado a los niños y a todos a quellos que quieren introducirse en los conceptos básicos de la programación. Los niños aprenden uniendo, como si fueran piezas de un juego, bloques de colores que representan elementos del programa (bucles, condiciones, variables...)
Historia de Scratch
Jean Piaget, psicólogo educativo y mundialmente conocido por ser una figura clave en el desarrollo de la psicología constructivista del aprendizaje tuvo un discípulo aventajado, Seymour Papert. Éste, desarrolló, a partir de los trabajos constructivistas de Piaget, su teoría construccionista.
Papert, además de pedagogo, era también informático (de hecho fue uno de los pioneros de la inteligencia artificial) y aplicó los principios construccionistas en la creación de un lenguaje informático enfocado a la enseñanza: el Logo.
El concepto del Logo fué llevado más allá por uno de los discípulos de Papert, Mitchel Resnick, que desarrolló, con su equipo del M.I.T. el programa Scratch.
Papert, además de pedagogo, era también informático (de hecho fue uno de los pioneros de la inteligencia artificial) y aplicó los principios construccionistas en la creación de un lenguaje informático enfocado a la enseñanza: el Logo.
El concepto del Logo fué llevado más allá por uno de los discípulos de Papert, Mitchel Resnick, que desarrolló, con su equipo del M.I.T. el programa Scratch.
S4A (Scratch for Arduino)
En el Citilab de Cornellá trabajaban con Scratch y cuando conocieron la plataforma Arduino (posiblemente la mejor herramienta para la enseñanza de microcontroladores) decidieron unirlos. Ahí nació S4A, una modificación de Scratch que permite manejar los pines de Arduino. De esta forma podemos leer botones y sensores, encender luces, activar motores, e incluso controlar un robot... todo ello desde nuestro ordenador y de una forma sencilla y divertida.
miércoles, 25 de enero de 2012
Charla sobre robótica educativa con Arduino
Os ofrecemos la charla que dimos los chicos de Noise, titulada "Robótica educativa con Arduino" que tuvo lugar durante el 'HackLab CAT Arduino 2012' en Zaragoza. En robótica educativa hay múltiples posibilidades: Arduino, Lego, Scratch, S4A, Processing, Minibloq, Lottie Lemon, DIY ...
Gracias a 'Arduino academy' por grabarla y subirla.
viernes, 20 de enero de 2012
Preparando
En noise estamos preparando nuevos cursos, charlas, actividades y talleres para aprenderlo todo acerca de arduino y sus posibilidades.
Programación de arduino, su integración con otros entornos (Processing,Scratch ...) , creación de aparatos y objetos interactivos, robots educativos...
Para perfiles técnicos, artísticos, aficionados, profesores... e incluso para niños. Arduino y la robótica educativa son para todos.
Porque creemos que la tecnología puede, y debe, estar al alcance de todos y que 'cacharrear' debería ser un derecho.
jueves, 19 de enero de 2012
Hacklab CAT Arduino 2012
Los chicos del 'Proyecto Noise' participamos en las pasadas jornadas 'Hacklab CAT Arduino 2012', celebradas en Zaragoza, con una charla titulada 'Robótica educativa con Arduino' y un taller de S4A (Scratch+Arduino). Magnífica la asistencia y la acogida.
Este evento fue organizado por Cooking Hacks, Milla Digital, Arduino Academy y Noise.
Este evento fue organizado por Cooking Hacks, Milla Digital, Arduino Academy y Noise.
Aquí tenéis una fotos de la charla, el taller y de un pequeño prototipo casero de un robot seguidor de línea hecho con material reciclado:
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