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martes, 10 de abril de 2012

Ardublock

Os mostramos otra aplicación gráfica de programación para arduino.

Se trata de ardublock que, a diferencia de otros programas de este tipo, no trabaja en modo "stand-alone" sino integrado como una herramienta dentro del IDE de arduino, traduciendo directamente el lenguaje visual a comandos de lenguaje arduino.
Al igual que otras herramientas de este tipo que os hemos mostrado, está en contínuo desarrollo y se esperan mejoras interesantes en las próximas versiones.


martes, 7 de febrero de 2012

Minibloq

Volvemos con otra herramienta gráfica para  la programación de nuestro Arduino: Minibloq.

Esta aplicación nos facilita el trabajo usando un sencillo sistema de bloques, de manera que creamos el programa como si de un diagrama de flujo se tratase.
A diferencia de otras herramientas, el IDE de Minibloq transforma el lenguaje de bloques al código propio de Arduino, compilándolo y subiéndolo a la placa para que funcione de forma autónoma y no como un módulo esclavo del PC. Lleva además un terminal incorporado para comunicarse via serie con nuestro Arduino. 
Éste programa está todavía en desarrollo, pero su beta 0.80 funciona realmente bien. Es compatible además con otras plataformas como Seeduino, Maple, ATTiny ...

viernes, 27 de enero de 2012

Scratch y S4A

Scratchcat.svg
Vamos a hacer una pequeña reseña de esta pequeña joya educativa que es Scratch. Probablemente la mejor herramienta que existe para enseñar a los niños a programar.

¿Qué es Scratch ?
Scratch es un entorno de programación enfocado a los niños y a todos a quellos que quieren introducirse en los conceptos básicos de la programación. Los niños aprenden uniendo, como si fueran piezas de un juego, bloques de colores que representan elementos del programa (bucles, condiciones, variables...)

Historia de Scratch
Archivo:Scratch-Rotating-hat-nevit.gifJean Piaget, psicólogo educativo y mundialmente conocido por ser una figura clave en el desarrollo de la psicología constructivista del aprendizaje tuvo un discípulo aventajado, Seymour Papert. Éste, desarrolló, a partir de los trabajos constructivistas de Piaget, su teoría construccionista.
Papert, además de pedagogo, era también informático (de hecho fue uno de los pioneros de la inteligencia artificial) y aplicó los principios construccionistas en la creación de un lenguaje informático enfocado a la enseñanza: el Logo.
El concepto del Logo fué llevado más allá por uno de los discípulos de Papert, Mitchel Resnick, que desarrolló, con su equipo del M.I.T. el programa Scratch.

S4A (Scratch for Arduino)
En el Citilab de Cornellá trabajaban con Scratch y cuando conocieron la plataforma Arduino (posiblemente la mejor herramienta para la enseñanza de microcontroladores) decidieron unirlos. Ahí nació S4A, una modificación de Scratch que permite manejar los pines de Arduino. De esta forma podemos leer botones y sensores, encender luces, activar motores, e incluso controlar un robot... todo ello desde nuestro ordenador y de una forma sencilla y divertida.